Vivasoft-logo

পলিমরফিজম এর সুবিধা ও অসুবিধা

এইবার পলিমরফিজম এর সুবিধা ও অসুবিধা গুলো নিয়ে আলোচনা করা যাক:

পলিমরফিজম এর সুবিধা

  1. একটি কমন ইন্টারফেসের মাধ্যমে সহজেই বিভিন্ন ক্লাসের অবজেক্ট নিয়ে কাজ করা যায়, যার ফলে কোডের পুনর্ব্যবহারযোগ্যতা বাড়ে।
  2. বর্তমান কোড পরিবর্তন না করে সহজেই নতুন ক্লাস সংযুক্ত করে কাজ করা যায়, এর ফলে ফ্লেক্সিবিলিটি বাড়ে।
  3. কোড পুনর্ব্যবহারযোগ্য হওয়ার কারণে কোড কম লিখতে হয়, এর ফলে কোড পড়তে এবং রক্ষণাবেক্ষণ করতে সহজ হয়।
  4. একাধিক অবজেক্টকে একটা সিঙ্গেল টাইপ হিসেবে বিবেচনা করা যায়, যার ফলে জেনেরিক কোড লেখা সহজ হয় যা বিভিন্ন টাইপের অবজেক্ট নিয়ে কাজ করতে পারে।
  5. ডাইনামিক বাইন্ডিং সাপোর্ট করার কারণে আসল টাইপের উপর নির্ভর করে রান টাইমে সিদ্ধান্ত নিয়ে সঠিক মেথড কল করা সম্ভব হয়।

পলিমরফিজম এর অসুবিধা

  1. বড় কোডবেজের ক্ষেত্রে অবজেক্টের আচরণ বুঝা কঠিন হতে পারে, এর ফলে জটিলতা দেখা যেতে পারে।
  2. পলিমরফিজমের অত্যাধিক ব্যবহার বা অপব্যবহার কোডবেজ ডিজাইন কে জটিল করে তোলে এবং রক্ষণাবেক্ষণ কঠিন হয়ে যায়। সুতরাং কখন, কোথায় পলিমরফিজম কাজে লাগাতে হবে সেটা সাবধানে সিদ্ধান্ত নিতে হবে।

সারসংক্ষেপ

পলিমরফিজম হল অবজেক্ট-ওরিয়েন্টেড প্রোগ্রামিং (OOP) এর মৌলিক বৈশিষ্ট্য গুলোর মধ্যে একটি, যা কোড পুনঃব্যবহারযোগ্যতা বৃদ্ধি করে, এছাড়াও এটি বর্তমান কোডবেজে পরিবর্তন আনা এবং নতুন কোড সংযোজন করা সহজ করে দেয়। এই বৈশিষ্ট্যের মাধ্যমে, কোন কমন ক্লাস বা ইন্টারফেস ব্যবহার করে একই কমান্ড দেয়া বা একই মেথড কল করা সত্ত্বেও বিভিন্ন ক্লাসের অবজেক্ট তাদের নিজেদের ইমপ্লিমেন্টেশন অনুযায়ী আচরণ করে। পলিমরফিজমের মূল পয়েন্ট গুলির একটি সংক্ষিপ্ত বিবরণ নিচে দেওয়া হলঃ

  • মেথড ওভারলোডিংঃ যখন একটি ক্লাসে একই নামের একাধিক মেথড থাকে কিন্তু তাদের প্যারামিটার টাইপ বা সংখ্যার ভিত্তিতে ভিন্ন হয়, এই বৈশিষ্ট্যকে মেথড ওভারলোডিং বলে।
  • অপারেটর ওভারলোডিংঃ এটি ইউজার ডিফাইনড টাইপের জন্য অপারেটরগুলি কিভাবে আচরণ করবে তা কাস্টমাইজ করার সক্ষমতা প্রদান করে, ইউজার-ডিফাইন্ড টাইপের অবজেক্টের জন্য +, -, *, /, ইত্যাদির মতো অপারেটরগুলির ব্যবহারযোগ্যতা বৃদ্ধি করে। সব প্রোগ্রামিং ল্যাঙ্গুয়েজ অপারেটর ওভারলোডিং সাপোর্ট করে না, যেমন Java এবং Go। আবার C#, C++ ইত্যাদি অপারেটর ওভারলোডিং সাপোর্ট করে।
  • মেথড ওভাররাইডিংঃ এটি ডায়নামিক পলিমরফিজমের জন্য অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ, এর মাধ্যমে সাব ক্লাস গুলো তাদের সুপার ক্লাসে ডিফাইন করা মেথডগুলো নিজেদের মতো করে ইমপ্লিমেন্ট করতে পারে।
  • স্ট্যাটিক বা কম্পাইল-টাইম পলিমরফিজমঃ এটি মেথড ওভারলোডিং এবং অপারেটর ওভারলোডিং এর মাধ্যমে অর্জন করা যায়, কম্পাইল টাইমে মেথড সিগনেচার এর উপর নির্ভর করে কোন মেথডটি কল হবে সেটা নির্ধারিত হয় ।
  • ডায়নামিক বা রান-টাইম পলিমরফিজমঃ এটি মেথড ওভার রাইডিং এর মাধ্যমে অর্জন করা যায, রান-টাইমে একচুয়াল অবজেক্ট টাইপের উপর নির্ভর করে কোন মেথডটি কল হবে সেটি নির্ধারিত হয়।
  • পলিমরফিজম এর সুবিধাঃ এটি কোড এর পুনর্ব্যবহারযোগ্যতা এবং ফ্লেক্সিবিলিটি বাড়ায়, কোডের রক্ষণাবেক্ষণ করা সহজ করে, যার কারণে এটি OOP’র একটি উল্লেখযোগ্য বৈশিষ্ট্য।
  • পলিমরফিজম এর অসুবিধাঃ অত্যাধিক ব্যবহার ব্যবহারের ফলে কোডবেজে কমপ্লেক্সিটি দেখা যেতে পারে, মেথডের নাম এবং সিগনেচারের অসামঞ্জস্যতার কারণে error হতে পারে।

পলিমরফিজমকে বোঝা এবং কার্যকর ভাবে প্রয়োগ করা OOP ডেভলপারদের জন্য একটি মূল্যবান দক্ষতা।

এসো নিজে করি

public class Shape {
    private String shapeType;
    public Shape(String shapeType) {
        this.shapeType = shapeType;
    }
    public void draw() {
        if (shapeType.equals(“circle”)) {
            System.out.println(“Drawing a circle”);
        } else if (shapeType.equals(“square”)) {
            System.out.println(“Drawing a square”);
        } else if (shapeType.equals(“triangle”)) {
            System.out.println(“Drawing a triangle”);
        } else {
            System.out.println(“Unsupported shape”);
        }
    }
    public static void main(String[] args) {
        Shape circle = new Shape(“circle”);
        Shape square = new Shape(“square”);
        Shape triangle = new Shape(“triangle”);
        Shape unknownShape = new Shape(“pentagon”);
        circle.draw();
        square.draw();
        triangle.draw();
        unknownShape.draw();
    }
}

Output:

Drawing a circle
Drawing a square
Drawing a triangle
Unsupported shape

সি#:

using System;
class Shape
{
    private string shapeType;
    public Shape(string shapeType)
    {
        this.shapeType = shapeType;
    }
    public void Draw()
    {
        if (shapeType == “circle”)
        {
            Console.WriteLine(“Drawing a circle”);
        }
        else if (shapeType == “square”)
        {
            Console.WriteLine(“Drawing a square”);
        }
        else if (shapeType == “triangle”)
        {
            Console.WriteLine(“Drawing a triangle”);
        }
        else
        {
            Console.WriteLine(“Unsupported shape”);
        }
    }
    static void Main(string[] args)
    {
        Shape circle = new Shape(“circle”);
        Shape square = new Shape(“square”);
        Shape triangle = new Shape(“triangle”);
        Shape unknownShape = new Shape(“pentagon”);
        circle.Draw();
        square.Draw();
        triangle.Draw();
        unknownShape.Draw();
    }
}

Output:

Drawing a circle
Drawing a square
Drawing a triangle
Unsupported shape

উপরের প্রোগ্রামে, বিভিন্ন শেইপ (shape) হ্যান্ডেল করার জন্য ‘if-else’ স্টেটমেন্ট ব্যাবহার করা হয়েছে। কিন্তু এক্ষেত্রে বেশ কয়েকটি সমস্যা রয়েছে, যা নিচে আলোচনা করা হলোঃ

  • এক্সটেনসিবিলিটির অভাবঃ আপনি যদি নতুন শেইপ যোগ করতে চান বা বর্তমানগুলি সংশোধন করতে চান তবে আপনাকে Shape ক্লাস এবং এর draw মেথডটি সংশোধন করতে হবে। এটি Solid Principles এর Open-Closed নীতিকে লঙ্ঘন করে, যা বলে যে ক্লাসগুলি এক্সটেনশনের জন্য খোলা (open) কিন্তু পরিবর্তনের জন্য বন্ধ (closed) থাকা উচিত৷
  • কোড ডুপ্লিকেশনঃ if-else স্টেটমেন্ট কোড ডুপ্লিকেশনের দিকে নিয়ে যায়, কারণ আপনি draw মেথডটি তে প্রতিটি Shape এর জন্য আকৃতির ধরন চেক করেন। আপনার যদি আরও shape থাকে বা যদি এই লজিকটা একাধিক জায়গায় ব্যবহার করা হয় তবে এটি ত্রুটি-পূর্ণ এবং মেন্টেইন করা কঠিন হতে পারে।
  • Single Responsibility নীতির লঙ্ঘনঃ Shape ক্লাসটির একই সাথে shape কে রিপ্রেজেন্ট করা এবং কীভাবে এটি আঁকতে হয় তা নির্ধারণ করার দায়িত্ব পালন করে। এই ডিজাইনটি Single Responsibility নীতিকে লঙ্ঘন করে, যা প্রস্তাব করে যে একটি প্রোগ্রামের প্রতিটি ক্লাস, মডিউল বা ফাংশন এর একটি প্রোগ্রামে একটি দায়িত্ব/উদ্দেশ্য থাকা উচিত।
  • সীমিত এবস্ট্রাকশনঃ if-else পদ্ধতিটি বিভিন্ন শেইপ (shape) নিয়ে কাজ করার জন্য কোন পরিষ্কার এবস্ট্রাকশন প্রদান করে না। এটি ড্রয়িং লজিকের সাথে shape এর ধরন নির্ধারণের লজিককে মিশ্রিত করে, কোডটিকে কম মডুলার এবং বোঝা কঠিন করে তোলে।
  • টেস্ট করা কঠিনঃ Shape এর প্রকারের উপর ভিত্তি করে ব্রাঞ্চিং লজিকের কারণে draw মেথডটি টেস্ট করা আরও জটিল হয়ে ওঠে। আপনাকে প্রতিটি সম্ভাব্য shape এর জন্য পৃথক টেস্ট কেস লিখতে হবে, টেস্টিং এর জন্য বেশি কাজ করতে হবে।
  • কম পঠনযোগ্যতা এবং রক্ষণাবেক্ষণযোগ্যতাঃ Shape এবং কন্ডিশনের সংখ্যা বাড়ার সাথে সাথে কোডটি পড়া এবং বজায় রাখা কঠিন হয়ে পড়ে। নেস্টেড if-else ব্লক বাড়ার ফলে এটি “স্প্যাগেটি কোড” এর দিকে নিয়ে যেতে পারে, এর ফলে ডিবাগ এবং ইম্প্রুভ করা চ্যালেঞ্জিং হয়ে পড়বে।

সামগ্রিকভাবে, প্রথম উপরের পদ্ধতিতে ফ্লেক্সিবিলিটি, মেন্টেইনিবিলিটি এবং স্কেলিবিলিটির অভাব রয়েছে। এই সমস্যাগুলি মোকাবেলা করার জন্য পলিমরফিজম ব্যবহার করে বিভিন্ন shape হেন্ডেল করার জন্য আরও বলিষ্ঠ এবং এক্সটেনসিবল ডিজাইন তৈরি করা ভালো।

আপনাদের কাজ হবে উপরের উদাহরণকে পলিমরফিজম ব্যবহার করে আরো ইম্প্রুভ করা।

হ্যাপি কোডিং!